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Magia
Você vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos poderes novos e variados, no entanto, comparada às regras normais, magia é coisa bem mais complicada, uma longa lista de poderes diferentes, cada um com suas próprias normas. Um personagem mago é capaz de usar um bom número de magias, precisando entender bem o funcionamento de cada uma delas e o mestre deve conhecer praticamente todas.

Se você está jogando 3D&T pela primeira vez ou caso seus jogadores sejam ainda iniciantes, usar magia pode não ser uma boa ideia ainda, então tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere até que todos fiquem confortáveis com as regras normais, ai você pode aproveitar a chance para introduzir um vilão mago, com poderes espantosos que os aventureiros não possuem, mas claro, se algum jogador quiser ser mago e você achar que ele pode lidar com as regras, faça o possível para não impedir.

Magos ou Conjuradores são personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas).

Todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela e são as seguintes: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. As vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias. Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas, podendo ser aprendidas em templos, com mestres, em guildas.

Para aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura).

Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil exigindo um teste de M–3 e em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com a vantagem Memória Expandida ou com a perícia Idiomas, são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a magia). Se você aprender uma nova magia e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de conjurá-la.

As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs. Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Mx5, ou seja, cinco vezes sua Mente. Um mago com M3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual, portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida).

Algumas magias não causam dano mas causam um efeito na vítima permitindo este fazer um teste de Resistência para evitar o efeito (certas condições ou vantagens ,como Resistência à Magia, concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha). Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.

Algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas, por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼ e sim para metade.

Algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários, o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

Alcance
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Sempre será necessário que o tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada (vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso). Alcance e área de efeito não são a mesma coisa, por exemplo Criar Pântano tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário.

 Pessoal : essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas, sejam aliados ou inimigos.

 Toque : algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.

 Curto : a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.

 Longo : como o alcance curto, mas até 50m.

 Visão : a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.

Duração
 Instantâneas : como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam como por exemplo uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

 Sustentáveis : magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas sendo o único limite é o consumo de PMs. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

 Permanentes : magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até cancelada” que quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma sendo o modo mais comum de fazer isso com a magia Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma, então uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia, mesmo que seja realizada por outro mago, isso quer dizer que não se pode acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.

Acerto Crítico
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário, então como forma de adaptar o acerto crítico para os magos.

Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa, então role mais 1d e some ao total. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.

Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um resultado 1). A melhor maneira é jogar vários dados ao mesmo tempo, usando um dado de cor diferente como o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele da última jogada.