Ajña

Ajña (5 pontos)
Você não pode começar com essa vantagem, no percurso da história tem que encontrar um necromante perito na magia negra que saiba realizar essa cirurgia de implantar um terceiro olho na sua testa. Esse olho não pode ser de qualquer criatura, deve ser de um Beholder filhote. Durante a cirurgia existe 1/6 chance de morrer (resultado 6 no dado) e ao receber o olho, você perde as vantagens de magia branca e elemental caso possua alguma e perde 1 ponto permanente em todas as características. Se impedido de usar o olho por algum motivo, todos os poderes de Ajña falham. Mas são várias as vantagens que Ajña proporciona.
 * Facilidade em Aprender Novas Magias – Aprender novas magias se torna um teste fácil.
 * Habilidade Única Visão Remota – Para observar coisas ou pessoas com as quais tenha alguma familiaridade à longa distância (máximo de Habilidade em quilômetros).
 * Habilidade Única Hipnose – Para dominar pessoas, o alvo deve estar olhando diretamente para seu terceiro olho, fazendo um teste de Resistência contra a Resistência do alvo (cada um joga 1 dado para cada ponto de Resistência que tiver e soma os resultados). Se você tirar um número maior, dominará a pessoa por algum tempo (1 hora por ponto de Resistência), caso contrário o poder falha.
 * Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão, Visão Aguçada, Visão Ladina, Visão Noturna, Visão Telescópica – Recebe essas habilidades sem pagar pontos, mas usadas somente através do terceiro olho.
 * Vantagem Magia Negra – Recebe Magia Negra sem pagar pontos.
 * Magia Telepatia na Comunicação – Permite se comunicar mentalmente com outros gastando apenas 1PM.
 * Magia Telecinese – Permite mover objetos com a mente (limitado como se fosse Força = 0).
 * Magia Armadura Espiritual – Protege totalmente usa mente contra magias de ataque e controle mental gastando apenas 1PM por turno.
 * Magia Armadura Extra contra Fogo – Você ganha um corpo com resistência as chamas gastando apenas 1PM por turno.
 * Magia Paralisia – Para paralisar pessoas, o alvo deve estar olhando diretamente para seu terceiro olho, fazendo um teste de Resistência contra a Resistência do alvo (cada um joga 1 dado para cada ponto de Resistência que tiver e soma os resultados). Se você tirar um número maior, paralisará a pessoa por 2 turnos, caso contrário o poder falha.
 * Uso de Magias Negra – Ao usar magias que usam apenas magia negra, gasta apenas metade dos PMs necessários.