Insano

Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo e mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.

• Alergia (–1 pontos): você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância e o contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causando muita dor e 1d pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polém, frio, etc.

• Caridoso (–1 ponto): quase igual ao Código de Honra dos Heróis porém você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em qualquer dificuldades. (Eek the cat: “ajudar não dói”)

• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos e lutará para evitar que isso aconteça.

• Coceira (–2 pontos): necessita ser de uma raça com pelos. Você sofre com pulgas, sarna ou carrapato, constantemente tem que se coçar. Em combate, a cada rodada, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, você se coça gastando uma ação.

• Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, aliado, amigos... Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente. Esta penalidade dura 1d dias.

• Compulsivo (–2 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora como tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Em combate, a cada rodada, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo para satisfazer sua compulsão (você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta).

• Covarde (–1 ponto): você não tem coragem, qualquer batalha que não tenha vantagem numérica você foge, qualquer batalha em que o inimigo pareça poderoso você foge, não faz nada sozinho, está sempre atrás de alguém forte.

• Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar, simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquela alavanca (e se ele realmente causa uma explosão!?!) Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro, mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.

• Delírio (0 pontos): você sobre com alucinações, ver coisas distorcidas ou coisas que não estão ali. A critério do mestre a cada hora ou em qualquer situação de combate, você faz um teste de Resistência, se falhar indica que você começou a ter alucinações que pode ou não atrapalhar o que estiver fazendo (inclusive combate).

• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto, você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.

• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate. Em regras, é o mesmo que Assombrado. (Hardy Har Har: “Eu sei que não vai dar certo... Oh, dia, oh, céus, oh, azar...")

• Descontrole (–1 ponto): Aproximadamente a cada 6 horas, em situações de stress e combate, faça um teste de Resistência, se falhar seus Poderes funcionam sem controle por 1d rodadas, gastando os seus PFs e PMs.

• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra). Você sofre uma penalidade –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.

• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa, você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, perícias e magias conhecidas e personalidade e comportamento. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria aparência e poderes também mudam, uma hora é alegre e bobo e de repente, de uma hora para outra, é agressivo e melancólico pensando e agindo diferente. No entanto, a mudança não está sob seu controle. A critério do mestre, a cada hora ou em qualquer situação de perigo, você joga um dado, resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez, na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema.

• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência, se falhar, pode sofrer um efeito entre cair no chão e assume posição fetal, desmaia imediatamente, grita sem parar e fica paralisado, medo incontrolável e fica imobilizado, foge em pânico. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas, escuridão); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (lugares fechados, animais, multidão, plantas); –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas do sexo inverso ao seu, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música, sombras, ser tocado, sentir dor).

• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.

• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho e sofre uma penalidade de –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.

• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.

• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora, uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores)

• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R–1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R–1, falhando em dois testes consecutivos, você ataca o alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.).

• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo. Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.

• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.

• Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito e mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você só recupera PVs, PFs e PMs igual à sua Resistência.

• Pesadelos (0 pontos): você sofre de terríveis pesadelos toda vez que dorme, as vezes acorda no meio da noite e não consegue ter uma noite tranquila para recuperar suas forças e ainda faz barulho suficiente para acordar todos a sua volta. Cada vez que dormir, role um dado, um resultado 4, 5 ou 6 indica que você vai ter pesadelos.

• Piromania (–1 pontos): você adora pôr fogo nas coisas, sente alegria e excitação quando faz e necessita fazer com certa frequência. Toda vez que você ver fogo, você vai sentir um enorme desejo de pôr fogo em algo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência para se segurar.

• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado, um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer, desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).