Testes Resistidos e Opostos

Testes Resistidos e Opostos
Diferente do testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se o número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a força dele ou se esconder de alguém que está lhe procurando. Quando isso acontece, um testes resistido é feito, como numa competição, o melhor vence. Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais característica, onde o maior vence. Existe também os testes opostos que testam intenções opostas que se confrontam como: um ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X Percepção); um bardo tentando manipulá-lo (Lábia X Resistência); um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X Resistência).

Exemplo 1: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5 no teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5, acontecendo um empate naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços pendem para os lados mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, o desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o número, perde para o desafiante A. Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte nas rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens pode lhe dar bônus em algumas características ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final.

Exemplo 2: Ao invadir a torre de um barão, o aventureiro A precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores e para isso, ele faz um teste de Furtividade conseguindo um 5. Somando sua Habilidade 4 e +2 da sua perícia, seu resultado final é 11. Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1 dado uma vez para cada um deles e consegue um 2 e um 6. Os resultados finais dos mercenários são 3 e 7. Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.