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O Personagem
A Ficha de Personagem está aqui.

Funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer e essas informações serão importantes no jogo, então você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem e há limites para esse poder.

Agora vamos ver tudo que faz parte da criação do personagem e suas regras:

Pontuação

Dinheiro

Característica

Pontos de Vida • PVs

Pontos de Fadiga • PFs

Pontos de Magia • PMs

Força de Ataque • FA

Força de Defesa • FD

Vantagens e Desvantagens

Perícias

Magia

Kits de Personagem

Pertences Pessoais

Testes de Características

Teste de Perícias

Testes Resistidos e Opostos

Bônus e Penalidades

Perdendo PVs

Perto da Morte

Morte

Teste de Morte

Castigo Contínuo

Recuperando PVs, PFs e PMs

Experiência

Exemplo de Personagem

Papéis de Combate
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas, por exemplo construir um personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situação, mas ai você vai descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo que gostaria. Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa.

Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões, isso quer dizer que em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força e também suas fraquezas, ou seja, você faz aquilo em que é melhor enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Sozinho, nenhum membro do grupo consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam seus pontos fortes derrotando a criatura. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas, era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante.

3D&T Alpha possui classes assim como outros jogos de RPG, mas eles são chamados de Kits e podem ser encontrados no Tópico Kit do Aventureiro e são compatíveis com as regras, sofrendo apenas algumas alterações, para se encaixar bem nessas regras.

O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou lança não vencem.

A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo, por esse motivo o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo e adotar táticas de combate à distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário consiga reagir ou quando ele está distraído com outro oponente. Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes e apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.

Características Habilidade – É a mais importante característica e dependendo de sua estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo ou Mente como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) nos outros, porque você raramente os usará.

Vantagens Aceleração, Teleporte, Voo – Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental.

Vantagem Adaptador – Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil pode salvar o dia.

Vantagens Deflexão, Reflexão – Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes para evitar contra-ataques.

Vantagem Invisibilidade – Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate.

Vantagens Magia Elemental, Elementalista – Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ainda.

Vantagem Tiro Múltiplo – Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs e PMs.

O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses, seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou bardo, ou seja você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas. Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os outros papéis, pois você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha ou falando em nome de todos durante situações sociais ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática, mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo.

Características Habilidade – É tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características (exceto Mente, case seja um baluarte mago) elas são focadas em combate e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto.

Vantagem Aliado – Talvez você não possa ou não queira contar totalmente com seus colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Aliado para participar mais do combate.

Vantagem Genialidade – Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta vantagem, provavelmente é você.

Vantagem Membros Elásticos – Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus companheiros distantes e necessitados de Cura Mágica, agradecem!

Vantagem Mentor – Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge com a solução.

Vantagem Paladino – Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque, mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal e também por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.

Vantagem Parceiro – Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.

Vantagens Patrono, Riqueza – Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza não dispensa seus recursos!

Vantagem Pontos de Magia Extras – Magias de cura e proteção consomem PMs.

Vantagem Sentidos Especiais – Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de que precisa é ser atacado enquanto está indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.

Magias de Proteção e Magias de Cura – Não saia de casa sem elas. Algumas dessas magia também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.

O Dominante
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras formas, por exemplo cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto, servem para debilitar o inimigo enquanto você foge ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto, pois em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. Você não é necessariamente bondoso ou pacifista, mas quando se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido.

Características Habilidade – É tudo que importa, mesmo porque muitas magias e habilidades só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes também dependem de PdF ou Mente. Você precisa ainda de bom estoque de Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia.

Vantagem Aparência Inofensiva – Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você.

Vantagem Familiar – Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo), a aranha (Paralisia) e outros.

Vantagem Invisibilidade – Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado.

Vantagem Magia Irresistível – Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência.

Vantagem Paralisia – Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.

Vantagens Pontos de Fadiga Extras e Pontos de Magia Extras – Precisa de PFs e PMs para ativar suas habilidades especiais.

Magias que afetam a mente e magias debilitantes – Provocam efeitos como paralisia, cegueira, petrificação e outras. Procure também por magias que atacam os Pontos de Fadiga e Pontos de Magia do oponente limitando suas opções de combate.

O Tanque
Você é o mais forte e resistente no grupo, possuindo a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo e assim proteger seus amigos.

Característica Resistência e Armadura – Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura também é essencial para sua força de defesa. Você não precisa de Poder de Fogo ou Força elevado porque seu papel não é atacar, mas defender.

Vantagens Energia Extra, Regeneração – Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir no alto custo destas vantagens.

Vantagem Energia Vital – Você tem muitos PVs então não faz mal aproveitá-los para ativar poderes.

Vantagem Imortal – Claro que você é mais útil lutando aqui e agora não na semana que vem, mas sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.

Vantagem Membros Extras – Útil para o Tanque, porque você pode optar entre um modo mais ofensivo ou defensivo.

Vantagem Pontos de Vida Extras – Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.

Vantagem Resistência a Magia – Ter muitos PVs não é tudo, pois um adversário esperto pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir.

Vantagem Torcida – Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar vantagem disso?

Desvantagem Monstruoso – Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo, então esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro, que você também tenha Torcida).

A seguir tudo que precisa saber sobre a parte mais importante do RPG, a BATALHA!

Combate