Combate

Combate
Como em todos os outros RPGs, combate é a parte mais importante deste jogo. São decididos através de uma série de testes que são os combatentes jogando dados e de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer, no entanto isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta, apenas será mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo, mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As regras necessárias para realizar um combate em 3D&T estão explicadas no tópicos abaixo, servindo para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico.

Dados
3D&T usa apenas dados normais de seis lados ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtrações, quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1). Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lança-lo várias vezes ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.

Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada como abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um livro ou até mesmo dar um passo (se for um passo perigoso). Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Poder de Fogo, Habilidade, Resistência, Armadura ou Mente). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, por outro lado um resultado maior indica fracasso. Lembrando que um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada e também define sua dificuldade podendo dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada, por exemplo se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5), por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1). Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou perícias e em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.

Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente podendo um ano passar em um segundo. Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno e rodada.

O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo sendo uma medida imaginária, não tendo um valor exato em tempo real podendo ser um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença.

A rodada é a passagem de um turno de todos os jogadores, começando na iniciativa do primeiro personagem que age e terminando depois da iniciativa do último personagem.

No seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

•  Ação  – Atacar ou lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PFs e/ou PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Disparo Múltiplo ou Golpe Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação, mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias diferentes, por exemplo.

•  Movimento  – Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes e não realizar nenhuma ação, mas não pode fazer o contrário, ficar imóvel e fazer duas ações. Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos, por exemplo beber uma poção ou jogar algo para um aliado pegar ou abrir ou fechar uma porta e outros sendo decidido pelo mestre quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir ou então mover-se três vezes.

• Esquiva – Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva, este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.

•  Turno Inteiro  – Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

•  Ações Muito Simples  – Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando, então para essas ações você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.

Movimento
O deslocamento no cenário ou em combate depende de certos fatores determinados.

•  Velocidade Andando  – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de passo normal para um personagem é igual a 5km/h. Um personagem pode viajar 16 horas (80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais as horas extras de viagem.

•  Velocidade Correndo  – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de passo correndo para um personagem é igual a 20km/h. Um personagem pode viajar 4 horas (80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais duas vezes as horas extras de viagem.

•  Velocidade Máxima  – Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo).

Exemplo 1: um aventureiro A com H3 com a vantagem Aceleração pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 40 metros [(3+1)x10].

•  Nadando  – fora de combate a velocidade é a metade da velocidade andando, ou seja, 2,5km/h. Em combate a velocidade é a metade da velocidade máxima, ou seja uma velocidade igual a Habilidadex5 metros por turno.

Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.

Exemplo 1: Um anfíbio nada fora de combate a uma velocidade de 5km/h e em combate a uma velocidade de Habilidadex10 metros por turno.

Exemplo 2: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Natação pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 30 metros [(3+2+1)x5].

•  Escalando  – Fora de combate a velocidade é um quarto da velocidade andando, ou seja, 1,25km/h. Em combate a velocidade é um quarto da velocidade máxima, ou seja um velocidade igual a Habilidadex2,5 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).

Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Alpinismo pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 15 metros [(3+2+1)x2,5].

•  Voando  – Depende dos seus pontos de Habilidade:

Fora de Combate: H1 a 36km/h, H2 a 72km/h, H3 a 144km/h, H4 a 288km/h (sempre dobrando a velocidade a cada ponto a mais).

Em Combate: H1 a 10m/s, H2 a 20m/s, H3 a 40m/s, H4 a 80m/s (sempre dobrando a velocidade a cada ponto a mais). Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo).

Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 160 metros H5=160m/s.

•  Caindo  – 1d de dano para cada 10m de queda e nenhuma queda causa mais de 5d de dano.

•  Personagens Incansáveis  – Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento, então sua velocidade é apenas influenciada pela Habilidade portanto podem continuar numa velocidade constante sem parar por quanto tempo quiserem.

Deslocamento
Tamanho do mundo – Para o deslocamento pelo mundo de Orbis Atra usaremos como base um mapa dividido em hexágonos, cada hexágono possui 40km de diâmetro então para atravessa-lo:

Velocidade andando – 5km/h – 8 horas.

Velocidade correndo – 20km/h – 2 horas.

A cada hexágono que passar existe uma chance de 9% (resultado 12) de encontrar uma criatura (a critério do mestre qual criatura e sua quantidade).

2d – (11 resultados) cada resultado é 9% de chance.

Privações
•  Respiração  – o tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Resistênciax5 minutos, em repouso ou velocidade normal ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.

•  Fome e Sede  – o tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs, PFs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.

•  Sono  – um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Resistênciax24 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não precisam dormir.

Turno de Combate Básico
 Passo 1 • Iniciativa : cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate e o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.

 Passo 2 • Força de Ataque (FA) : os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância) ou ainda H+M+1d (para ataques mágicos), à escolha do jogador e essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

Exemplo: um combatente com H4, F3, PdF1, M0 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo ou uma Força de Ataque 7 (4+1+2) para atacar à distância ou ainda uma Força de Ataque 6 (4+0+2) para ataques mágicos.

 Passo 3 • Força de Defesa (FD) : a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da Força de Ataque do atacante e o resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com Força de Ataque 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com Força de Defesa 6, então 10–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.

Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar seu acerto, caso você consiga um resultado 1, este terá sido um acerto crítico possuindo o efeito de dobrar a Força de Ataque.

Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola 6 no dado de dano, então sua Força de Ataque final será [(F+H+1d)x2], transformando em [(4+2+6)x2] totalizando FA=24.

Exemplo 2: um atacando com F3 e H3 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola 4 no dado de dano e que no momento está sofrendo o efeito de assombrando (–1 em todas as características) e também está lutando em uma floresta (vantagem arena de ermos) e também usa um ataque especial nesse turno aumentando o dano em +2, então sua Força de Ataque final será {[(F–1)+(H-1+2)+1d]+2}x2, transformando em {[(3–1)+(3–1+2)+4]+2}x2 totalizando FA=24.

Defesa Com Efeitos
Em algumas defesas, alguns efeitos são incluídos como Armadura Extra ou Invulnerabilidade.

Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=10 em um ataque elétrico. Você possui A4 e H3 e armadura extra para ataques elétricos e rola 5 no dado de defesa, então sua Força de Defesa final será [H+(Ax2)+1d], transformando em [3+(4x2)+5] totalizando FD=16.

Exemplo 2: um personagem ataca com uma FA=50 em um ataque com água. Você possui A4 e H3 e invulnerabilidade para água e rola 1 no dado de defesa, então a Força de Ataque dele será (FA/10), transformando (50/10) Totalizando FA=5 e sua Força de Defesa final será (H+A+1d), transformando em (3+4+1) totalizando FD=8.

Exemplo 3: um personagem ataca com uma FA=15 em um ataque magico de fogo. Você possui A4 e H3 e armadura extra para ataques mágicos e de fogo e rola 3 no dado de defesa, então sua Força de Defesa final será [H+(Ax3)+1d], transformando em [3+(4x3)+3] totalizando FD=18.

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque a distância (não funciona para ataques corpo-a-corpo) ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade e caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não (atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa e mesmo se fracassar, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque, apenas para outros ataques). O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos ou na escuridão ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar). Caso consiga um resultado 1 no dado, essa esquiva supera o acerto crítico.

Contra-Ataque Corpo-a-Corpo
Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele tem a chance de contra-atacar (sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de Ataque do oponente.

Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e consegue uma FA=9 e o inimigo conseguiu FD=5 então ao final você não recebeu dano e ainda causou 4 de dano aos PVs do inimigo.

Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade e Armadura e 1d, mas as vezes devido algum efeito um personagem não tem como se defender habilmente, por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, surpreso e outros. Nestes casos ele será considerado indefeso e sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa e ele também não pode rolar 1d, sendo sua única Força de Defesa a Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.

Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa.

Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua Força de Defesa. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa, ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime ou Investigação ou Sobrevivência) ou um teste da especialidade Furtividade. O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação, por exemplo se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil) ou se estiver seguindo sua vítima, será Normal ou ainda, se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença sendo um teste com penalidade –1 caso o espreitador esteja furtivo em terreno aberto, à luz do dia, penalidade –2 se ele estiver te seguindo, penalidade –3 se o espreitador aguarda escondido nas copas das árvores, à noite. Personagens com Sentidos Especiais (dependendo do tipo) recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso e mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra, então personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

Comando de Aliado
Seja um treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros ou mago que possui um familiar, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno:

• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.

• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova.

• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).

• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.

Comando Forçado – em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele, mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura.

Aceleração – você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move).

Ligação Natural – se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.

Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Vantagens como Aceleração ou Teleporte pode ajudar na fuga.

Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele.

Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.

Perseguição
Em caso de fuga do adversário, ao invés de fazer seu ataque, você pode tentar persegui-lo. Se o fugitivo tiver a Habilidade igual ou superior, consegue escapar, se for menor você consegue detê-lo e o adversário é obrigado a continuar lutando. Vantagens como Aceleração ou Teleporte pode ajudar na perseguição.

Alcance
Para um jogo mais realista, segue como tratar o alcance para os ataques com poder de fogo.

O alcance será de acordo com o nível da característica.

PdF1 – até 20m;

PdF2 – até 40m;

PdF3 – até 80m;

PdF4 – até 160m;

PdF5 – qualquer coisa que esteja à vista.

Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (mas baseado em Força).

Choque de Energia
Quando um lutador é atacado a distância, a esquiva nem sempre é possível, pois às vezes o alvo está preso ou então tentando proteger alguma coisa ou ainda não tem Habilidade suficiente. Então em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio ataque a distância para tentar anular o ataque, embora esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno.

Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de acerto, se conseguir, calcule sua Força de Ataque normal e esse valor será subtraído do dano do atacante e o dano que restar atinge você normalmente, no entanto se a sua Forca de Ataque for superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão).

Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.

Condições Precárias
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).

Lembre-se, combates podem acontecer nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento e às vezes, nem sequer prestar atenção.

Tipos de Dano
Dano é dano e o sistema de combate normal leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a Força de Ataque final. Sem nenhum efeito especial.

Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).

Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.

Dano Físico
•  Corte  – lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

•  Perfuração  – armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...

•  Esmagamento  – armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Dano Elemental
•  Água, Ar, Fogo, Terra, Elétrico, Gelo, Veneno e outros  – Bolas de fogo, raio laser, chuva de gelo, relâmpagos, veneno, vento e outros.

Dano Mágico
•  Energia  – um ataque que usa uma energia mágica.

Troca de Armas
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua besta (perfuração) por cajado que lança chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua F, PdF ou M naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo de dano reduz sua F, PdF ou M em –1. Então, se você tem F4 e PdF3 e está usando seu arco (perfuração), mas decide lutar de espada (corte), sua F4 passa a ser F3 (apenas durante o combate com essa nova arma).

Mudar de dano também depende dos recursos à disposição, então se você larga seu arco e resolve lutar com de espada ou se você apanhou um machado com um inimigo derrotado, tudo bem, mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por gelo ou fogo, ou seja vale apenas a regra do bom-senso e cada caso depende da aprovação do mestre.

Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes, então como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua característica de ataque (F ou PdF ou M), ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes como uma adaga e um martelo por exemplo. Você ainda sofre penalidade de –1 em F, PdF ou M por usar armas diferentes da arma principal. A forma de se livrar dessa penalidade é a vantagem Adaptador que garante a rápida e fácil adaptação a qualquer arma ou técnica de luta, por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Para que Serve?
Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Mente com magias de (fogo) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade.

•  Armadura Extra  – A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.

•  Invulnerabilidade  – O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.

•  Vulnerabilidade  – O ataque ou dano ignora a Armadura da vítima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.

Conflitos
Às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito:

•  Armadura Extra + Vulnerabilidade  – estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente.

•  Vulnerabilidade + Invulnerabilidade  – estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.

•  Armadura Extra + Invulnerabilidade  – estas condições são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Armadura do alvo é dobrada.

Conflitos Mágicos
Outro conflito que pode ocorrer é um conflito entre 2 elementos em que 1 deles é superior ao outro:

 Espírito > Terra > Água > Fogo > Vento > Espírito 

Exemplo 1: o personagem A dispara uma bola de fogo com FA=15 enquanto o personagem B usar choque de energia e lança um jato d’água com FA=15. Como água tem vantagem contra fogo, não ocorre um empate e sim o ataque d’água superando a bola de fogo e acertando o personagem A.

A proporção será que um elemento forte em relação ao outro apenas precisa da metade da força em relação ao outro, por exemplo um ataque com FA=10 de fogo pode ser defendido com um ataque com FA=5 de água.

Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano, pois mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais como por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos esse dano não é considerado mágico, será apenas dano elétrico e isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.

Dano por magia é causado apenas com a característica Mente juntamente pelas vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos.

Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo, sendo o dano natural da arma (corte, ou perfuração ou esmagamento) e dano por magia, então uma espada mágica causa dano por corte e também por magia.

Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo Aumento de Dano) também é considerado mágico.

Combate Contra Gigantes
A maioria dos combates será considerado de igual para igual não tendo fator de adaptação devido ao tamanho, porém existira seres considerados gigantes e ao lutar com essas criaturas, um fator de adaptação será necessário:

 Ataque dos Aventureiros : Ao atacar uma criatura gigante sua FA=1d com valor máximo igual a sua H + F ou PdF ou M;

 Ataque do Gigante : Ao atacar um gigante apenas acerta ao tirar resultado 1 no dado (alvo ainda tem a opção de tentar esquivar) e em caso de sucesso o ataque ignora completamente a FD.