Familiar

Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante). Exemplo: um mago com F1, PdF1, H4, R2, A3, M0 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, PdF0, H1, R0, A0, M1 e Voo. Agora a dupla terá F1, PdF0, H4, R2, A3, M1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).

Estes são os animais que podem se tornar familiares:

• Aranha: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Paralisia.

• Camaleão: F0, PdF0, H0, R1, A0, M0, Invisibilidade.

• Camundongo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Adaptador.

• Coelho: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Deflexão.

• Coruja: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Aceleração.

• Corvo: F0, PdF1, H0, R0, A0, M0, Voo.

• Galinha Preta: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Evasão.

• Gato: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada).

• Cão/Lobo: F1, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado).

• Macaco: F1, PdF0, H1, R0, A0, M0, Arena (Ermos).

• Morcego: F0, PdF1, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Radar).

• Sapo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Arena (Água).

• Serpente: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível).

• Tartaruga: F0, PdF0, H0, R0, A1, M0, Armadura Extra (Dano Físico corpo-a-corpo).

Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de outro tipo.