Deficiência Física

Deficiência Física (0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor –1 na Habilidade para fazer ataques corporais e redutor –3 na Habilidade para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 na Habilidade para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão, como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar esta será uma desvantagem de –1 ponto.

• Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças e Ataque e Defesa), sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de Habilidade.

•Hemofilia (–2 pontos): um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará a menos que seja enfaixado ou o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. Exemplo:  um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos, no entanto qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causará dano como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros. Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado convenientemente. Somente um personagem com a perícia Medicina ou um curandeiro mágico será capaz de curar este tipo de ferimento devido à hemorragia interna. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição.

• Hiperalgia (0 pontos): você tem baixa tolerância a dor, então sempre que receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de Resistência para evitar chorar e parar o que estiver fazendo (inclusive combate). Soldados, bárbaros,assassinos, etc., reagirão ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem. Ele estará sempre submetido a um redutor de –2 em Resistência ao tentar resistir à tortura.

• Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) e não consegue caminhar direito. Você sofre uma penalidade –2 na Habilidade para efeitos de deslocamento. Se a sua Habilidade cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate torna-se 1 metro por movimento.

• Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre uma penalidade –1 em todos testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.

• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto da magia Silêncio.

• Poiquilotermia (–1 ponto): são seres metazoários ou de “sangue frio” que não possuem um mecanismo interno que regule a temperatura do seu corpo. Desta forma o seu corpo permanece com temperatura variável, constante a que existe no meio ambiente onde está inserido forçando-os a ter hábitos comportamentais que, por si só, lhes permitem manter a temperatura em níveis aceitáveis para o seu organismo.

• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o fedor de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.

• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor –1 na Habilidade em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.

• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor –1 na Habilidade para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de –1 na Habilidade em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).